作者:李孝友
每年双十一这一天,公众都会震撼于一组数字,那就是双十一当天的交易额。
以2021年为例,截止2021年11月12日零点,某猫电子商务平台双十一总交易额定格在5403亿人民币;截至11月11日23:59,另一大中国头部电子商务平台某东双十一累计交易额也创造新纪录,超3491亿人民币。这样算下来,某猫和某东2021年11月11日,仅仅这1天的交易额,就创下了销售8894亿人民币的历史新高,这在全世界任何其他国家看来都是令人。
说到双十一,很多人以为它的缔造者是世界最大的电商平台阿公司,因为其是最早将双十一营销的概念带进电商行业的。但其实最早提出这个营销理念的是胡婵君,她是最早赋予双十一话题性并应用到游戏营销的第一人。
时间回到十五年前,最大的互联网游戏公司盛公司在经历了几年的高速发展后,成功在美国上市。游戏市场竞争激烈,各家公司都长期面临业绩压力。胡婵君,作为《泡泡堂》《破碎银河系》《冒险岛》等多款游戏的负责人,也肩负着为公司未来持续创造商业价值的重大使命。
作为中国最早一批网络游戏从业者和游戏公司负责人,胡婵君从业初心就是重视玩家的情感需求而不是使用一些利用人性的软弱来攫取巨额利润。她发现人们玩游戏,不仅仅是闲暇放松自己,更多有一种情感需求。很多用户留言给胡婵君,我就喜欢你们某款游戏的某个GM(GM就是游戏管理员),我就是因此驻留在这款游戏中。胡婵君一直在思考,如何在游戏当中满足玩家情感需求,不是让玩家将情感仅仅寄托在GM身上,而是让游戏玩家与玩家之间产生情感寄托。想想容易,实现难,怎么做一直困扰着胡婵君。
就这样不知不觉到了2007年,,胡婵君负责《彩虹岛》这个项目。开发团队率先开发出了变身道具,玩家可以根据道具变成完全不同的样子。内部测试成功后,考虑到互联网产品的时效性,胡婵君计划尽快推向市场。当时的情况是,胡婵君虽然已经对产品营销驾轻就熟,但在公认的游戏“黑色第四季”进行推广还具有很大挑战的。具备营销话题性的国庆节刚过去不久,圣诞节再推广又太晚。一个好的产品缺少一个推向用户的契机。 胡婵君翻开日历,目光在十一月这一版面上来回扫射,当看到十一月十一日时,她眼睛一亮:“11.11”!1在形象上代表单独、独自,在情感上则给人形单影只的感受。如果在这个四个1放在一起的日子中,让男性角色和女性角色产生一些情感连接,应该会让游戏大火。第二天,胡婵君带着她的灵感和团队其他成员进行进一步探讨实施细则。最后,确定出活动内容:让游戏当中的男性角色和女性角色在11月11日这一天免费获取一张变身卡,在当天变身成为一根“冰棒”,两根不同性别的“冰棒”在一起玩游戏的时间超过11分钟,就可以获得心连心的特别效果。胡婵君赋予了双十一话题性,并将产品的推广与话题性本身做了天才般地结合。
活动推出之后,效果远超过大家的预期,大量单身新用户慕名而来,下载量在同期游戏中荣登榜首,《彩虹岛》游戏玩家男女比例从65:35直接变成57:43。胡婵君超额完成了当年的业绩指标。这让胡婵君收获了经验,也收获了信心,掌握了流量的密码。
2009年,阿公司张勇借鉴了胡婵君的双十一话题性与营销方法,推出让单身人士在这一天进行购物狂欢,以排解心中的孤独。双十一随着每年每年的跌倒,如今已经成为中国人家喻户晓的购物节,更是成为互联网平台最看重的一个销售时点。到如今,双十一成为线上线下全面营销的购物狂欢节。
胡婵君在2007年11月11日的游戏营销推广操作赋予的双十一话题性和可营销特性成为中国互联网发展最深的几个记忆之一。
胡婵君无疑是幸运的,然而她不止于幸运。其实细究胡婵君双十一成功的偶然性的背后,有其必然性。对互联网原住民的自嘲文化的理解,对用户游戏体验的深刻洞察,对营销中情感体验的捕捉,处于影响力巨大的平台的关键岗位,有对项目成败负责的职责所在,深刻理解互联网产品高敏捷性。能同时具备以上条件的人在当时的中国,其实并不多。即便互联网飞速发展到今天,这样的洞察力与执行力也不多见。胡婵君的成功是她坚守“以玩家为本,从体验出发”研发理念的必然结果。
如今的胡婵君仍旧利用她的洞见延续她曾经的辉煌。作为盛公司的助理副总裁,亲自领导萌芽工作室的产品开发。致力于女性向游戏的开发。一改传统网络游戏定位于满足男性审美与需求,真实注重女性玩家体验。不仅取得了商业上的成功,更获得社会意义上的成功。
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