
“我们想告诉广告主和广告公司,要在各类新媒体竞相开发的形势下,放胆玩把火将绝对会有收获。同时也提醒我们,对于消费者所感兴趣的新兴事物,应该正面面对,并予以信心大胆投资。”李奥贝纳中国区董事总经理陈念端日前在接受记者专访时如是说。
从1987年到2002年,李奥贝纳对获奖广告以及其在市场上取得的成功之间的相关性进行了4次探究,其结果证实了86%的获奖广告能取得良好的销售成绩。那个时候,电视和平面广告是主流,互联网广告只是当时全球广告领域很微小的一部分,iPod刚刚上架,而移动电话仅仅是用来通讯的工具,广告受众的选择范围较小,易控制。然而现在,这一切都已经改变。互联网实现了广泛的渗透,25岁以下的人,那些容易接受未来广告趋势的人群花费在互联网上的时间远远多于看电视,消费者掌握了控制权。陈念端说,“这也是为什么像可口可乐、宝洁、联合利华和麦当劳这些广告主已经开始注重投资于病毒传播、品牌娱乐行销、互联网、移动广告、游戏植入和赞助。新媒体与创意的结合会带来惊人的威力。”
网络传播行销,也有人称病毒传播。
病毒传播广告的实质就是网上的口碑传播率。消费者能在发送中得到更大的乐趣。在病毒传播中,内容是主宰,而且能在小小的媒体投放中产生巨大的效应。
同时,移动通讯的发展和网络游戏人群的迅猛增长越来越受到广告主的重视,而在两种平台上的创意成功营销案例也层出不穷。
手机文化的力量是不能低估的。李奥贝纳曾与一个政府安全警示机构合作了一个关于未成年儿童交通安全的手机传播项目,投放两周后网站的点击率已经达到25万次。并且,10个青少年中有9个表示这个片子让他们重新思考道路安全问题。
消费者越来越钟情于影像游戏。从全世界范围来看,游戏玩家不仅仅集中于青少年。在美国,43%的PC游戏和35%的台式游戏机玩家是妇女。20%的人在36岁左右,或者更年长。DFCIntelligence预言,全球每个地区的玩家数量将会出现呈双倍数的增长趋势,特别是在中国。
对于数量庞大的网游人群而言,网络游戏这一传播媒介的影响力已经超越了电视、报纸、电影等传统的强势媒体。中国共有近2亿的网民,其中网络游戏玩家占到了3200万,以18岁到34岁的男性为主,这些人不仅是网络游戏的生力军,更是现在流行、时尚品的主要消费者。
其实,国内业界在网游上开发广告的尝试很早就开始了,如盛大的《疯狂赛车》中网络游戏玩家可以领取全新的Polo汽车。
如今的市场营销传播领域正逢一个让人振奋、充满机遇和活力的契机。陈念端认为,应该更新观念并创造性地工作,“一起来玩火,一起燃烧野火的创意”。