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互联网在我国的应用和问题

企业报道  2014-02-24 08:38:21 阅读:

  国家信息化专家咨询委员会副主任周宏仁在“2004中国互联网大会”演讲时,提出了互联网在我国的应用现状和存在问题。他说,根据有关的报道,互联网上的网页数量已经超过100亿,成为全球最大的信息资源的宝库,把信息变为知识,把知识变为财富,这是信息时代最强烈的渴望,也是我们所面临的强烈的挑战。利用互联网促进经济的发展,是互联网最本质的问题。

  周宏仁介绍了互联网在我国的应用现状及互联网在我国应用的主要用途。

  第一,作为查询工具。从查询来看,综合信息占7.8%,软件信息、娱乐和生活信息居次。绝大部分用户是用互联网查阅邮件,用户在查阅过程中浏览信息占88.6%,而应用信息占5%。互联网90%以上的信息资源都在应用网站,从这个角度讲,人们对互联网的资源利用事实上是极为优先的。而且从调查结果来看,很多用户获取的信息是从他的职业、业务本身入手。

  第二,作为学习的工具。根据调查的结果,学生占到用户总数的31.9%,教师和学生以及管理人员的用户占61.8%,但以学习为目的的占9.1%,这个比例还是比较低的。说明网络教育信息和科技信息不能满足用户,达不到要求。很多用户没有将互联网作为不断开展自我学习的工具。

  第三,作为商务工具。跟经济活动相关的用户占3.4%,但从分布来看,直接从事商业的用户很少,不超过40.8%,经常使用网上各种商务经济活动相关的应用用户也相应比较少。从统计数据可以看出,互联网的商务用具很多没有被使用。这些跟网上的安全性、产品质量、社会诚信以及个人隐私的保护等一系列问题有关。

  第四,作为休闲娱乐的工具。以休闲娱乐作为上网为主要目的用户占34.5%,经常查阅娱乐信息的也占到一半。我国目前互联网用户的年龄分布为,30岁以下的占70.5%,18岁以下未成年人用户占到17.3%,也就是1500万人,把这两组数据联系起来分析,有相当一部分上网的用户主要目的就是休闲娱乐,特别是网络游戏。12.8%的人认为网络游戏对生活、学习产生负面影响,认为负面影响比较大的占7.6%,认为负面影响非常大的达到7.8%。所以就提出了一个问题,网络游戏到底是喜还是忧,网络游戏给很多厂商带来很多收入。但是从另一个角度来看,青少年是国家的未来,如果他们不把互联网当作学习知识的工具,而是更多的沉迷于互联网的游戏和娱乐的话,互联网对他们的影响就不是正面的,而是负面的。真正的问题是即使有这么多人意识到负面影响的存在,但是还有很多人沉迷于网络游戏不能自拔,好像是吸食鸦片,侵蚀了人们特别是青少年的思想和意志,这是值得关注的,值得整个社会关注。

  第五,作为学术研究的工具。把科学研究作为上网的主要目的的用户占7.1%,考虑到网民中的专业技术人员占17.2%,可以推算出来上网的专业技术人员大概只有8.3%,用户具有本科以上的文化程度的把互联网作为研究工具的更少。出现这种情况的原因,并不是网上的研究资源不足,而是很多人还没有意识到互联网的功能。现在全世界最大的辞海是什么?就是Google,查任何东西都可以在这个上面找到,通过Goolge就可以查到需要的东西。从这个情况来看,我们国家互联网以前是以休闲娱乐为主,并且在休闲娱乐中是以网络游戏为主,最近两年,最主要的用户呈上升的趋势,大部分人是年轻人。

  周宏仁认为,我国目前互联网应用情况跟国际上互联网发展有比较大的差距,主要表现在三个方面,一个是获取信息方面;二是电子商务、经济领域应用方面;三是在网络游戏和休闲娱乐方面。

  第一,从获取信息的角度来看,互联网必将成为人们获取信息的主要手段,这是毋庸置疑的,但是互联网能够获取的信息并不仅限于新闻信息。互联网上数以百亿计的网页事实上是处于经济社会发展的宝贵资源,如何把互联网上的信息变为知识,进而把知识变为财富是互联网发展的方向,我国在这方面缺乏认识。

  第二,关于电子商务和经济领域的运用。电子商务和网络经济是20世纪90年代世界经济发展的主要进程之一,从1992年以来,我国电子商务和网络经济发展迟缓,上网的主要目的不是为了商务需求。我国互联网在这方面的应用和发展需要加快脚步、加大力度。

  第三,在网络游戏和休闲娱乐方面。所谓互联网改变人们休闲和娱乐的方式,一方面互联网为休闲和娱乐提供方便,比如说外出旅行的安排;另一方面互联网提升MP3、MP4听觉、视觉的享受。所以网络游戏显然并不是互联网改变人们休闲和娱乐的主要内容和方向。

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