
“娱乐性管理,让员工在工作岗位上得到快乐。发展性管理,让员工能够在公司有所发展。”这是清华同方数码娱乐部总经理胡俊峰的管理心得。
1993年,胡俊峰从美国电脑天地公司北京办事处系统工程师脱身出来去做声讯服务;6年以后,胡俊峰和朋友一起开发出“笑傲江湖”网络游戏;接着以顾问身份帮助完成清华同方对可乐8的收购,收购完成后进入亚信主管业务创新。2004年底,胡俊峰上任清华同方数码娱乐事业部。简历中不难发现,胡俊峰对游戏的偏好和执著。
不打不相识
了解胡俊峰还要从他的游戏王国谈起。“不打不相识”,这就是胡俊峰推崇第二代网络游戏的“可乐圈”概念,可乐圈源于“游戏促进沟通” 的全新理念,是基于休闲游戏和朋友关系搭建的社交网络,可乐圈的宗旨是玩游戏、打比赛、交朋友,在休闲游戏基础之上让大家共同在线玩游戏,同时建立起更多的人际关系。
社交网络,相当于BBS,是新一代的一种社交方式。胡俊峰形象的称之为:一群人在上面混的一个地方。 在胡俊峰看来,像BBS或博客这样单纯的社交网络都很难挣到钱,博客网站被形容为“有人气,没财气”,BBS或博客都只能是去瓜分很有限的广告市场。他说:“我们现在做的事是根据我们对它的了解,我们选择了我们的业务模式,当然也做了认真的商业分析。第二代网络游戏这种社交网络则是以互动的休闲网络游戏来吸引人气,这种游戏不需要扮演角色,自己就是自己,相对轻松。人们在玩这种互动游戏的过程中,当有固定的社交需求的时候,则需要通过付费注册来满足这种需求。其实我们现在的新产品可乐圈也是一个SNS系统,是基于玩游戏的基础上发展起来的,我们倡导的是玩游戏、打比赛、交朋友。也就是说在共同玩游戏的基础上发展起来的人际关系。”
“你可以没有爱情,但是你不能没有朋友”,胡俊峰说:“不打不相识。而玩游戏反过来又有促进人际关系的作用,比如说,我们有很多促进人际关系的游戏,比如我们的速配游戏,你可以通过游戏的方式很快的找到你精确定位的朋友一起玩。也就是第二代网友或者说新的SNS的概念,原来是你到一个游戏中去找朋友,现在是你先找到朋友再来玩游戏。”
快乐管理
“我个人不提倡献身精神。我只希望你们为了自己,快乐的工作”,胡俊峰常常这样对员工讲。这也是他挂在嘴边的管理法则。
“人是根据自己的经验作事情的。但人生有限,不是所有的事情都可以经历的。这就需要通过听课、看书、交流等方式,去了解别人的经历,丰富自己的经验。现代社会,人都是流动性很强的。其实,你让大家献身,大家也不会献身。但企业毕竟需要进步和发展,需要团队的稳定。所以,在薪资以外,我们能做的就是让员工喜欢自己所做的事情,喜欢自己的同事,喜欢自己的老板。这些,就是所谓的快乐,就是管理中所说的金钱之外的激励。我只不过是通过通俗的方法讲了出来。”谈起自己的企业管理观点,胡俊峰进一步解释说。
胡俊峰工作始终围绕着游戏。对于为何选择“可乐圈”这种网游形式,他说,现在在国内是只有同方一家公司在做这个。根据我们的情况,选择了这么一个模式。这个市场是一个空白,还没有人往这走,我们觉得很欣慰。
企业要生存,在资本市场中重要的是首先要活下去,然后才能谈及大展宏图。胡俊峰说,从资本运作角度,我们两年前买这家带有盈利的公司可乐8,它的盈利主要靠奇域这款产品,它是一款大型的网络游戏,有团队、攻山、升级等,基本上现在网游里的元素都有。因为有足够的资金,就做了H5。从前面的角度来说,我认为我们今天这个模式是一个非常大的创新。它的核心是以游戏来促进沟通,这就是卖点。坦白说,现在它没有被资本市场认可。这东西能否赚钱?需要我们去努力验证。
不同类型的企业,需要管理者具备不同的管理素质。胡俊峰认为,作为一个游戏公司的管理者,在具备基本的管理能力的前提下,还应该具备对游戏的爱好,以及对游戏产业的敏感度。他进一步解释说:“管理公司无疑需要专业的管理知识。和下棋一样,你可以随便下,但学会了定势之后,你就知道怎么下是绝对不可以的。管理不是一成不变的,因时、因事、因人都会改变。但总有些规律是有共性的,是前人总结出来的规律,这就是所谓的专业管理知识。”
管理的游戏者
从“笑傲江湖”到“可乐圈”都体现着胡俊峰的管理理念。“我的成功不排斥别人的成功”。胡俊峰在对可乐8的期望值里,只有专注经营自己群体的计划,没有费心机从竞争对手那里争夺什么的想法。他举例说:可乐8,与联众最大的区别是把社交关系、人际关系引进游戏中来。联众实际上是典型的第一代。联众做的很好,那时候大家没地方玩,自然就去那儿玩,其间产生了人际关系,也积累了大量的用户群。我们两年前收购可乐8,收购开发能力很强、开发的东西很棒的团队,当时商量是不是要做一个比联众更棒的游戏。我们的结论是不,做出更棒的并不代表我们能把联众的用户拿过来。我们要做的是用户能不能在这儿找到朋友,能不能在这儿找到用户要想一起玩游戏的人。这才是我们的卖点。另外,我们希望以人际关系为主而不是以游戏为主。这是一个非常重要的分水岭,代表着我们的业务方向转变了。进入可乐圈首先是找人,并可以随时换游戏,这是以人为本与以游戏为本的最大的区别。
从自己当老板到现在作为职业经理人,胡俊峰给自己的职业有很清晰的定位,他坦白地说:“持续作大的事我不擅长。在这个领域里我个人比较擅长的是早一两年发现商业机会,而我其他方面很一般。就如公司人说的‘理论你都懂,但真的派你去打仗,你未必会赢’,所以他们去打仗。我有自信,但我的自信不是盲目,当然也不是必然。我觉得我在企业的早期能够起到一定的作用,在企业的后期我相信会有比我更优秀的人来管理这个公司。”他这样解释着自己的管理理念:“我不认为所有的企业都需要长期的创造性。企业的某个阶段需要创造性,再往后需要稳定。因为一直创造的话,团队的成本最低化就没办法实现了,做一个新的东西时,整个团队就需要重整,需要部门调整,这就有很高的风险与成本。我可以找个投资伙伴与他一起完成一个项目,然后把它卖掉,再找其他新的团队做新的。”
回顾自己的经历,胡俊峰总是说自己很幸运。“我做公司的最终目的是卖掉它。早期是我自己做老板,后来误打误撞地做了网游,后来做电信增值,最后回到了休闲网游。总的来说,2000年是一个很明显的分水岭,那时投资商来找我,我才知道什么是VC。现在我的职责是提前两年找到一个好的模式,别人认为不挣钱的时候去做成功,然后就卖掉它,达到增值的目的。在清华同方,我们从本质上给自己定位是一个孵化器。孵化器有前期的孵化阶段,下个阶段就是找个买家。一个好的模式从开始到验证差不多是两年,我们已经做了一年,我觉得再做一年就差不多了。当然看市场可以看十年,你可以看到市场以后的发展,但老板投资方给你的时间是有限的,他讲求的是回报。”
胡俊峰从一个开发者到管理者,从技术人员,转到做生意、做业务,是一次大的飞跃。想把业务做好,就需要其他人的帮助,就需要做管理,又是一次大的飞跃。他谦虚地说:“我比较幸运,从事的是自己喜欢的行业,也是自己擅长的行业。所以,不知不觉中完成了这样的飞跃,期间也有很多失败的教训和感慨。” 但不是所有的人都能够完成这样的飞跃,也不是所有的人都能经历这样的飞跃。
他将几年的管理心得总结为:多数人都会被提升到自己不能胜任的岗位上;先有业务成功,后有管理成功;每个员工都不是完美的,但作为管理者,只能挑选合适的人完成你所设定的目标,而不是最好的人;员工与你的目标通常都是不一致的,但大家要在一个阶段中,找到共同的目标。没有永远的上下级,也没有永远的拍档。