
2003年电子竞技已经被国家体育总局列为第99项正式开展的体育运动项目,电子竞技的东风正在中国各处迅猛刮起。无数正式的、非正式的比赛应运而生,各种半职业、业余电子竞技团队也如雨后春笋般争先恐后冒出头来。然而对于电子竞技的概念,大部分人仍然停留在狭义的《星际争霸》、《反恐精英》和《魔兽争霸》之类的传统电子竞技项目上面。新的一年到来,我们需要打开视野,作为对传统项目的补充,我们呼唤植根于网络的中国原创电子竞技项目。
正是鉴于此情况,金山公司即将举办《剑侠情缘网络版》全国高校电子竞技大赛。大赛将会坚持“电子竞技”的概念,以网络游戏的身份参与到电子竞技的洪流中,这在以前是没有过的。普通的网络游戏因为等级高就是最强、战斗毫无悬念的普遍特征,一般都回避电子竞技的提法,因此大部分所谓的PK大赛实际上最后沦为简单枯燥的升级比赛。而且因为结果毫无悬念,比赛的可观赏性也不高,所以就算硬要搀和到电子竞技的概念中去,最后也是自娱自乐,无人喝彩。
而作为国内第一款真正意义上的原创武侠网络游戏,金山《剑侠情缘网络版》拥有相当广大的玩家和群众基础,游戏独特的个性化升级制度和爽快的战斗都相当引人入胜,已经超越了普通网络游戏等级高便是最强的概念。战斗中特别是玩家与玩家之间的战斗充满了悬念,玩家按照自己不同的升级方式所造就的角色各有所长,练级快的角色未必PK就强,PK强的角色未必等级就高,而且因为门派概念的引入,使队伍之间团队协作的情况加强,不同的门派角色有自己的特殊优势和特别技能。正是因为这些原因,使得《剑侠情缘网络版》有成为第一款拥有电子竞技概念的网络游戏的客观条件。
2004年是中国的电子竞技年,作为中国玩家,我们需要敞开胸怀,把眼光放大得更加广阔,传统的电子竞技项目已经不能满足这项事业和玩家的需要,中国呼唤原创电子竞技项目,呼唤新颖的比赛方式和内容,呼唤植根于中国本土文化的游戏比赛。以此为载体,将中国本土文化传播到世界的每一个角落,让所有人都认识中国的玩家和中国的电子竞技事业。
企业是一个复杂的系统,这就如同一个车轮,轮轴是企业的核心竞争力,轮辐就是这十几个因素,轮辐的外围构成...
这是一支煤海劲旅,在世纪腾飞路上,他们万里扬帆、风雨兼程;依靠科技创新、管理创新,这支丹心相映、众志...