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民族企业突围网络游戏

企业报道  2013-04-24 18:12:22 阅读:
核心提示:  从1998年“网络游戏”这一名词首次出现在国人眼前,到2001年首款网游正式进入中国内地,再到网络游戏市场极速膨胀的今天,6000万中国网民或许谁也不曾想到今天的网络游戏市场竟然蕴藏了数以十亿的巨大商机,且无时无刻不在狂飙。

  从1998年“网络游戏”这一名词首次出现在国人眼前,到2001年首款网游正式进入中国内地,再到网络游戏市场极速膨胀的今天,6000万中国网民或许谁也不曾想到今天的网络游戏市场竟然蕴藏了数以十亿的巨大商机,且无时无刻不在狂飙。

  近些年来,网络多媒体产业的蓬勃兴起早已成就了千百个“数字英雄”,随之而来的是中国互联网用户突破6000万,而其中4000万则衍生为网络游戏玩家,到今天网络游戏市场直冲10亿元人民币的产值。业内人士称,今年中国游戏产业年收入将突破20亿元人民币,并以每年近50%的速度快速增长。

  然而,就在一批又一批新兴的网络游戏作品的火爆登场,纷纷沿循“内测——公测——收费”的黄金法则进入市场后,人们的关注开始转向网络游戏市场极速膨胀的背后。不可否认,制作精良、融合民族文化特色的原创中国网络游戏精品的极度匮乏,正是其中最显著的一个问题。

  有专家指出,早期中国网络游戏市场的发展由于没有进行良好的产业规划,仅靠众多游戏企业竞相代理日韩、欧美等国网游成品而形成的“网游盛事”始终存在着一定的自发性、盲目性和不稳定性。绝大多数企业只一味紧跟着短期即能收获可观现实利润的游戏代理运营业务,却忽视了游戏的研发和制作,而后者则恰恰是企业可持续发展的关键和基础,同时更是我国民族网络游戏产业决胜国际市场的核心竞争力。

  经过近一两年来的探索与尝试,时下我国已然顺利度过了网络游戏市场发展的初级阶段。然而,直面日韩、欧美网络游戏军团的“产业围攻”,我们的民族游戏产业又该何去何从?

  细数近年来发展的荣辱得失,越来越多的国内游戏企业已经意识到,研发环节的薄弱其实才是阻碍国内游戏产业抵御海外“游戏军团”渗透和进攻的关键环节。终于,一大批本土游戏企业全面崛起,率先担当起推动中国网络游戏产业突围的历史重任。

  2003年,我国网络游戏产业已在国际市场赢得了国外同行的初步认可与肯定,最具代表性的天晴数码正在集中优势资源全面进军网络游戏的研发制作核心领域。时至今日,其游戏开发团队精锐成员已逾百人,且半数以上成员具有多年的游戏开发经验。今年的E3展会上,天晴数码作为中国内地惟一受邀参展公司,携旗下力作《幻灵游侠》与《征服》赢得了国外同行的赞许与尊重,随后《幻灵游侠》相继登陆日本、美国市场进行公测,而这也是我国原创网络游戏作品首次出击海外市场。

  据国际数据公司(IDC)统计,2001年中国网络游戏市场产值仅为3.1亿元人民币,2002年便已达到9.1亿元人民币,增长率高达187.6%;2002年网络游戏用户为807.4万,其中付费用户为401.3万,增长率为138.7%。同时,CNNIC最新一项统计数字表明,今年上半年我国网民为6800万人,只占全国人口的5%。多组数据无不显示出未来我国网络游戏市场还有极大的拓展空间。

  事实表明,更多本土游戏企业开始付诸实际行动,正如业内人士预测,中国网络游戏产业走过了春光乍泄的2003年,未来一年将是民族游戏产业飞速发展的一年。

  近期国内企业进军游戏产业大事记

  2003年12月,天晴数码宣布全面启动“精英”计划,计划明年初设百万元奖金举办首届“天晴杯”网络游戏制作精英大赛。本次游戏制作大赛的宗旨是“网罗游戏精英,铸就民族产业”。

  2003年12月,深圳宝德科技公司、厦门荣耀软件公司宣布双方合作运营的网络游戏《大清帝国》正式进入网络游戏市场并开始全国公测。《大清帝国》是一款真正的国产网络游戏。游戏中时间跨度长达260年,从清朝建国开始,以章回式的游戏架构,展现给玩家一个史诗般的历史卷轴,诉说一个朝代的兴起、辉煌、终结的经过,通过分章节的方式来推动历史的车轮不断往前滚动。《大清帝国》同时拥有单机与网络两者的长处,采用了目前国际上最先进的3D引擎——EGE,还独创了“智能视角”概念。

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